腾讯眼中的“中小团队创意游戏”
在过去半年,《杀戮尖塔》的更新频率降到了最低点。
这款魔性的Roguelike卡牌游戏处于抢先体验阶段时,保持每周都能更新。但在今年年初推出正式版后,时隔半年才更新一次。这是因为,开发者将主要精力放在了游戏的多平台移植上。毕竟团队规模不大,顾此就稍微有些失彼了。
然而神奇的是,Steam版《杀戮尖塔》的在线人数曲线一直很稳,每天都有成千上万人沉迷爬塔。这还不算过去几个月里,在其他平台陆续上线的移植版本。
近一年游戏在线峰值曲线,基本没怎么减少,反而还有小高峰
5月份,PS4版《杀戮尖塔》上线;6月,NS版上线;7月,游戏更新了触屏兼容,开发者发公告自问自答:“我们最近都在忙些啥?在忙所有平台的适配!终有一天,你将能在你的智能冰箱上屠戮高塔!”
这显然是玩笑。不过,都已经更新触屏兼容了,《杀戮尖塔》肯定也会推出手游版本。
在网上,偶尔能看到有玩家问,手机上有没有类似《杀戮尖塔》的游戏,毕竟能躺着爬塔,自然比坐着省力。但其实早前,官方就已经确认了游戏要登陆移动平台的消息,不仅如此,手游版的中国代理也已经确定,只是上线时间要晚于主机版。
游戏的官方中文译名已被确定是《尖塔奇兵》,而代理发行方,将是腾讯。
《尖塔奇兵》的背后,是腾讯内部一个非常特殊的部门,极光计划。
我们可以通过极光计划旗下现有的几款产品来介绍这个部门,除了《尖塔奇兵》,《纪念碑谷2》与《星露谷物语》手游,这几款近年最具独立气质的游戏,都是由极光计划确认代理发行。
极光计划之所以特殊,是因为它关注的,更多是那些中小团队的创意游戏。《尖塔奇兵》,核心开发团队共3人;《星露谷物语》仅1人;纯手游《纪念碑谷2》,开发人数反而是最多的,但也只有16人,中小型规模。
在2017年极光计划刚刚出现在公众视野时,他们的口号和定位都有些抽象。两年过去,极光计划的定位逐渐清晰:这是接触中小团队最多的部门之一,这些团队中有国外的,也有国内的,比如《隐形守护者》《蜡烛人》《记忆重构》。他们挖掘、筛选、孵化的产品,代表了腾讯这家大公司对中小团队创意游戏的理解。
今年,极光计划有了一套扶持中小团队创意游戏的、更加成熟的流程。简单来说,极光计划服务的还是中小团队,但现在会更注重让创意成为产品,并且是成功的产品,这需要调动一些资源来扶持。
近期有一个比较好的例子,第六期GWB腾讯游戏品鉴会,就能够说明极光计划怎么理解中小团队创意游戏和进行扶持的。
品鉴会提供的主要资源
GWB品鉴会是一个由腾讯游戏学院联合极光计划、腾讯游戏商务部共同举办的活动,最近一期是8月1日的极光专场。品鉴会的主要目的,是提供一个平台,方便中小团队、评委和观众玩家之间相互交流。
在腾讯内部,游戏学院也是一个相对特殊的部门,它与具体游戏项目不挂钩,但能够邀请腾讯各个项目组的开发者,作为品鉴会的评委,解决研发疑难问题,并且挑选优秀产品,作为品鉴会路演项目。
8月1日的GWB品鉴会上极光计划推荐参与路演的是4个国内项目:《九霄缳神记》《模拟江湖》《我的侠客》《神明在上》,而现场可以体验的是《毛线先生》《洛菲斯的呼唤》《神明在上》《星露谷物语》《执剑之刻》《元素地牢》《文明火种》《全球行动》。
这些游戏,可以代表极光计划对于“中小团队创意游戏”的理解。
我们先从路演产品说起,其中的《九霄缳神记》,游戏开发团队是無常工作室,《古剑奇谭》制作人工长君担任顾问,会登陆PC与移动平台。
这款游戏的关键字是“暗黑仙侠”,这四个字统领了游戏在美术风格、角色塑造、剧情、玩法、怪物设定等诸多方面的设计。
玩法上则是动作冒险类型,主角有两套主武器,分别是一柄断刀和身后的披风,有轻重攻击、远程攻击、闪避、防御等操作行为,玩家主要集中在高速战斗、跑酷和解谜上。
动作游戏更适合用视频演示,具体效果如何,我们可以看看如下的开发版本实机演示:
除了仙侠,路演项目中还有两款武侠游戏,一款是《模拟江湖》,另一款是《我的侠客》。它们都不是常见的武侠MMO,一个是经营类型,一个是沙盒类型。
《模拟江湖》的开发团队是汉家松鼠,他们先前的作品有《江湖X》,是一款自由度较高的武侠游戏,玩家评价一直以来都不错。
这回《模拟江湖》的关键字是”江湖营生“。玩家扮演不同门派的掌门,培养弟子、赚钱营生、修炼武学,有不同剧本、不同选择,还有多周目,未来也支持MOD编辑工具。一切还是在往高自由度发展。
而《我的侠客》制作人是电魂网络创始人余晓亮,先前的作品是《梦三国》。
这款游戏的定位是“自由开放的武侠沙盒RPG手游”,此前这个概念做得最好的单机游戏可能是《金庸群侠传》。《金庸群侠传》后相对成功的,还有《太吾绘卷》。
这类游戏都会有高度自由的门派玩法、大地图探索、不同的NPC与剧本,这些也是《我的侠客》要做的。就武学系统来说,游戏设立了40+门派、400+武学,可以自由搭配,是这类游戏的典型乐趣,而这只是《我的侠客》复杂系统中的其中一个。
剩下一款路演产品是《神明在上》,其PC版已经登陆Steam,玩家好评率在80%左右。
这款游戏的开发者曾在育碧任职,参与过《魔法门:冠军对决》等项目研发。游戏是一款风格鲜明的ARPG,融合了一定Roguelike元素,支持联机、重玩。《神明之上》的美术相对有特色,题材是现代中国的道家文化背景,但风格形象偏二次元动漫、带卡通渲染。
现场路演分享图
这四款入选路演的游戏有一定共性:背后都是有经验的开发者;多数为跨平台;分别属于仙侠、武侠、国风这类,国内玩家基数较大的题材;题材或玩法上都有类型融合。
它们也做出了不同的差异化。四款游戏分别是暗黑仙侠动作冒险游戏、高自由度的武侠经营、高自由度的武侠沙盒,以及具有重玩价值的二次元国风ARPG,都属于手游市场上比较少见的类型。
一个疑问是,这些游戏为什么会具有这些共性?又为什么会做出这样的差异化?
由于极光计划主要基于移动平台,首先考虑的是手游市场。如今的国内手游市场已经成熟得可怕。今年上半年国内收入前十的产品,都属于大厂,且新品极少。在避开大厂之间的竞争后,中小团队往往会选择这样一种路线:有针对性地去找玩家痛点,选择了有玩家基数、但没有太多成功先例的题材或玩法,再从题材或者玩法融合上想办法,吸引细分领域的玩家。
极光计划代理发行的国外中小团队游戏,就有类似的特点。《星露谷物语》很单纯,PC平台没有《牧场物语》,就做一个高质量的同类游戏出来;《尖塔奇兵》做到了Roguelike与卡牌玩法的高质量融合;《毛线先生》创造了独一无二、又高质量的美术和音乐音效设计。它们都获得了一定成功。
品鉴会可以试玩《机械迷城》开发商开发的《毛线先生》
这条路线在许多国内中小团队眼中,是值得走的,也是最有可能生存、发展下去的;在极光计划眼中,则是游戏行业的未来增长点。双方可以达成一致。所以无论是中小团队,还是极光计划,都在思考怎么让创意游戏在这条路上走得更顺。
因为让中小团队创意落地为成功的产品,不是一件容易的事。这其中必然会面临许多问题。首先,国内中小团队其实承担不起大量的试错成本,只能选择规避成本,这就需要开发与流程上的建议;其次,他们在国内市场上,也没有太多成功的商业化先例可以参照,但又需要商业上的建议与交流。
现在,这种交流正在进行中,比如NEXT的制作人就会作为评委来与开发者交流。前者本身就如同腾讯内部的一个“中小团队”,做的也多是《疑案追声》《死神来了》等创意游戏,产品气质与腾讯以往的主流产品不太一样。他们与国内中小团队的交流,对双方来说都是有益的。
已经上线的《纪念碑谷2》《隐形守护者》等游戏,还有即将上线的《尖塔奇兵》《九霄缳神记》等游戏,都是这种交流下的产物。经过2年多的发展,极光计划旗下已经有不少游戏,玩家可以实际玩到。
最近ChinaJoy上,玩家也可以在腾讯展区试玩到《奇奥英雄传》《元素地牢》《不可思议之梦蝶》等新游戏;8月9日,还会有极光计划最近的一款产品《执剑之刻》上线,这是一款偏女性向的和风手游。
《执剑之刻》宣传图
另外,8月24日,《纪念碑谷2》也会与中央美术学院城市设计学院合作,在北京798举办“不可能的艺术——《纪念碑谷2》视错觉艺术展”,也可以从中看到极光计划对创新游戏在做哪些尝试。
过去在创新这件事上,大厂往往谨小慎微,中小团队选择走创新路线,则是因为没有别的路可走了,只能走独木桥。其中绝大多数会失败,少数幸运儿才成功。
现在大厂正在想办法与中小团队合作,提高这些少数幸运儿的成功几率,寻找行业增长点;中小团队也在想着生存、发展,做出更好的产品。如果能够通过交流,找到相互之间的统一,玩家能玩到的创意游戏或许真的会越来越多。
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