心尊门 发表于 2019-9-28 03:25:03

平台跳跃已死?从《精灵与萤火》看平台跳跃类游戏的发展。

平台跳跃类游戏,本质上不算是一个明确的游戏分类,玩家操作主角,通过跳跃为主的动作去战胜/躲避敌人,抵达目的地,这就是平台跳跃类游戏的判定标准。这个定义非常模糊,绝大部分2D游戏都可以归入此类,那么平台跳跃类是如何在如此泛滥的2D世界中,寻找到自己的一席之地的呢?我们来看看最初立下这个定义的作品。




超级马力欧兄弟


虽然在FC的《超级马力欧兄弟》诞生之前,已经有2D横版游戏,但是真正让“平台跳跃”的概念灌输给全世界玩家的,确实是游戏之神宫本茂。宫本茂在《超级马力欧兄弟》中贯彻的设计理念,让这个类型得以明显被区分出来,后世同类作品必然符合其中的起承转合基础定式,而手柄也必然是左边控制移动,右边控制跳跃。

即便到了2019年,FC的《超级马力欧兄弟》依然是一本优秀的游戏教科书,相信学过游戏设计的朋友必然拜读过其中的一些玄妙的设计,“平台跳跃类游戏”的源头与分支也是从其中派生。

小科普:横向移动加跳跃的游戏,从大金刚开始就有,可是真正做到灵活地跳跃,并且打开横版卷轴新一页的确实是《超级马力欧兄弟》,用一句笼统点的说法:是他教会了大家如何“跳跃”。




索尼克


在马力欧强大的光环影响下,直到十六位时代才诞生了能与其在名声上分庭抗礼的游戏,那就是世嘉的造星计划产物,一只极速飞奔的蓝色刺猬“索尼克”。索尼克与传统马力欧式的最大的区别就在于速度感,在眼中飞速闪过的画面,索尼克可以从头到尾一路狂奔。与其说索尼克是平台跳跃,在早期的作品里面更像是各类跑酷游戏的雏形。

不过索尼克游戏在设计上一直存在令人诟病的节奏问题,关卡的布置和敌人的难度区间特别难以平衡,明明是以速度感致胜的作品却要老老实实地打Boss。还有打到后期的关卡,因为不能从设计难度上增加关卡难度,只能增加敌人数量,让想要体验速度感的朋友感到非常恶心。




雷曼


索尼克在速度领域的开拓并非徒劳,在索尼克坚持不下去之后,任天堂的小迷弟育碧发现这个模式的可行性后,迅速重启了“雷曼”系列,让重视速度感的“跑酷类”平台跳跃游戏有了非常好的接班人。

最开始雷曼系列的玩法还是很婆妈的横版闯关,但是后来进入了平台跳跃类后直接让这个作品得到了升华。把节奏玩法和跑酷融合,加上相对更加合理的关卡设计,成功让这个系列焕然新生,虽然整体难度因为操作复杂度的提高而降低了不少,但是却让人能够从头到尾一直享受速度感带来的冲击力。




精灵与萤火


今天我们的主角《精灵与萤火(也就是常说的奥日)》正是在这个路线上不断地挖掘,最终走到了新世界的集大成之作。索尼克的问题在于关卡设计和难度调配失衡,而雷曼在拥有更好的关卡设计与战斗设计之后,却会因为一些关卡之间的衔接问题导致断断续续。

《精灵与萤火》成功地把这些前辈们犯下的错误避免了,全流程让人非常舒服,最多只会在个别需要解密的地方让你有所停顿,整个游戏体验一气呵成。而且游戏中加入了一点点叙事要素,让整个作品从头到尾都有一种情绪在推动着玩家前进,这是曾经许多平台跳跃类游戏都不具备的。

其实本作的难度并不低,大部分机关非常考验玩家对于起跳时机的判断,但正是因为作品在无时无刻地引导着玩家,让玩家提前适应各种机关的触动方法。除非玩家真的太手残,大部分机关在玩家尝试失败的时候,都能让玩家明白自己要怎么才能过关,一般来说尝试一两次也就过去了,整体挫败感并不强。


只不过,如此美妙的设计自然也有它的弱项,精致的画面、有趣的关卡、动人的音乐和优秀的叙事模式,要同时兼具这么多东西,导致整个作品流程变得非常短。一个比较手残的玩家都能够在10个小时左右通关,如果本身就擅长平台跳跃类游戏的老手更是5个小时左右就完成游戏,略有遗憾。





总结


平台跳跃类虽然不是一个确切的分类,但是分支众多绝对不止这一个方向,就说往难度上拓展,也分成以森系刚为主的作品主打关卡要素丰富,和以超级肉肉哥/蔚蓝这类独立平台跳跃类游戏为主,主打硬核背板的让玩家自行选择突破的类型。

包括《空洞骑士》、《汐》和《铲子骑士》,本质上也是平台跳跃游戏的不同进化,许多朋友觉得单纯的平台跳跃类已经消亡就代表了这个系列没落,然而平台跳跃类游戏最核心的“马力欧定式”却一直被各种游戏传承着,只要这个传承不灭那么平台跳跃游戏就永远不会消失。

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