心尊门 发表于 2019-10-12 18:07:12

从“勇者斗恶龙”到“建造者”丨触乐



外传性质的“建造者”,承载的或许是Square Enix另辟蹊径的目标。

比起在日本的火爆,“勇者斗恶龙”(以下简称“DQ”)系列在中国的影响力一直不算太高。尤其是那些出生在上世纪90年代乃至2000年之后的新玩家,“DQ”很可能只是一个听说过但没玩过的名字。

不过,虽然称不上火爆,“DQ”系列身上却有一个很有意思的现象:那些认真玩过的玩家,只要不是对RPG特别抵触,就很容易体会到它的精彩之处,并且迅速变成全系列的忠实粉丝——这个时候,另一个很有意思的现象就出现了,假如你问一个“DQ”粉丝:“这个游戏哪里好玩?”对方很可能会挠挠头,一脸疑惑地说:“其实我也说不出,但它就是好玩。”

我们当然可以用“‘DQ’是JRPG开山之作,日本国民级游戏,RPG教科书”之类的词儿来回答,许多测评和分析中也不乏“多年以来的坚持,干净纯粹不做作”的说法——这些当然也没说错。作为一个有着30多年历史、代代销量破百万的系列,没点儿看家本领是不可能的。那么问题就来了:“DQ”到底哪里好玩呢?



DQ11全球销量也超过了400万份

这个问题困扰了我很久,直到2016年,《勇者斗恶龙:建造者》(以下简称DQB)发售,终于有了一种豁然开朗的感觉。这种感觉到了2018年的《勇者斗恶龙:建造者2》(以下简称DQB2)就更加强烈。

“DQB”系列游戏是“DQ”系列的衍生作品,采用了“DQ”的世界观与类似《我的世界》等游戏的建造元素,画面则是立体像素(Voxel)风格。游戏主人公是 “创造师”,通过自己创造物品、建造建筑的能力去完成各类任务。尽管两种核心玩法都非“DQB”首创,但由于特色鲜明,也有不少玩家将它称为“方块建造RPG”,形成了一个小小的新种类。

两部“DQB”共同提供了一种新的思路,让我们得以从全新视角去观察与它们呼应的“DQ”初代和2代,体验它们有哪些相同和不同之处,以及隐藏在它们之中的、传统RPG的创新举措。

从勇者到创造师

把主角从勇者改成创造师,是“DQB”系列最有意思的地方。从设计角度说,这么做固然是为了与核心玩法“方块建造”相匹配,不过从RPG角度看,它为玩家展现出了故事背景中更丰富的世界。

在DQ1、DQ2的世界里,勇者眼中的NPC只会重复相同的台词,除非他们身后还有一个或者几个支线任务。虽然“DQ”在这一点上处理得已经相当不错,NPC们的台词、反应会随着主角勇者的剧情进度而发生变化,不同地点的NPC会说出一些相互呼应的话,为勇者提供信息,或是推进剧情。

但整体看来,NPC之所以会被称为“NPC”,就是因为他们与主角的互动显得机械生硬——在DQ1、DQ2的年代,这类特征尤其明显。不仅是因为制作技术和卡带容量,还因为“勇者”与NPC支线任务往往也被设计成萍水相逢、一期一会的关系。以至于支线任务精彩了,玩家就会吐槽自己“管他Boss如何,先把×××搞完再说”;无聊了,玩家就会吐槽游戏“我还忙着去打Boss,哪有时间当你NPC的工具人”。

到了“DQB”里,创造师这个职业本来就是“工具人”,其他角色与主角之间的联系却更加紧密丰富,他们不光会随着剧情进度对创造师提出要求,还会与他聊天,和他调侃,甚至衍生出一些创造师也始料未及的故事。如果说DQB1每个章节之间还要从头来过、某种程度上降低了玩家的成就感,那么DQB2每一段主线故事段落之后可以把岛上居民召唤至空荡岛的设计无疑让主角与NPC的关系更加亲近。



为NPC制作不同大小、风格、华丽程度的功能房间,是DQB2空荡岛开拓任务的一部分

只要玩家想,创造师可以给每一个NPC造出专属房间,而每一个房间的大小、风格、华丽程度都由NPC的爱好决定。不论是主线岛还是空荡岛,主角与NPC们同劳动共进退的过程也是RPG世界里无数村庄、小镇乃至国家的形成过程——在另一个时空里,这些都是展现在勇者面前的背景,勇者可能不会注意到,也没有什么必须注意到的理由,创造师的演出则让一切生动鲜活起来。

不仅是村庄、城市所需的建筑与设施,甚至连“人”也需要创造师来收集。这一点在DQB1里还是初见端倪,DQB2就成了必须完成的任务——每个素材岛的“创造师百景”里都可以随机遇到不同职业、年龄、性别的角色,其中不乏豪爽大姐头和男性兔“女”郎,假如你想入手更高级的创造师道具,比如雕刻刀、铅笔和创造师之眼,那么必然逃不过“集齐所有职业NPC”这个开拓任务。值得一提的是,幸好DQB2里的NPC不能像动物那样自行繁衍下一代,否则这恐怕就不是建造游戏,而是策略游戏了……



“培养珍惜花色的动物”是一项费时费力的工作

勇者们在村庄、城市、迷宫乃至荒郊野岭中翻箱倒柜、开宝箱、捡素材的桥段已经成了RPG里的一个梗,不仅玩家吐槽,连游戏中的NPC也会抗议。DQB则在这方面更进一步,多少解释了“玩家在民宅里拿到的东西是怎么来的”——房间设计图里为什么总要有收纳箱和罐子,曾经作为勇者的玩家真的心里没点儿数么?

更重要的是,从“DQ”到“DQB”,从勇者到创造师的身份转换足够巧妙,两个职业各有利弊,许多勇者要翻山越岭、打怪无数才能做到的事情,创造师轻轻松松就完成了;创造师力所不能及的地方,对勇者来说却是举手之劳。在两个互有关联又相对独立的游戏系列之间,这可能不仅仅是“给玩家换个职业”的问题,而是把RPG世界里更丰富的设计展现给玩家的重要方式之一。

比如DQ2里,主角一行想要拿到“水之羽衣”,需要先去撒汗镇找到神圣纺机,再去龙之角塔里拿到雨露之线,最后到得巴村找唐默哈米制作,因为全世界只有他一个人会做。换到DQB2,创造师只要在奥卡姆尔岛地下熔岩湖里拿到配方,那想什么时候就什么时候做、想做几件就做几件,素材更是仅需5个棉花和3个草绳……玩到这里,你很难不怀疑当年唐默哈米那个老头子让勇者费老大劲儿找稀有素材,是不是转头就拿去卖钱了。



DQ2中的“水之羽衣”



DQB2“水之羽衣”配方(星号位置),这就是创造师的优势

与之相应的是,DQ中的勇者可以通过打怪升级提升实力,HP、MP随等级提升而增加是顺理成章的规则。反观“DQB”,1代中创造师没有等级可言,除了能吃生命果实统一增加5点生命值上限以外,并没有什么提升HP和基础攻击力的手段,这就要求创造师不能像勇者一样和敌人正面硬刚——想想你造过的防御工事和从怪物据点砸来的喷火石像,你就知道什么是“创造师的战斗”了。

这也是我对DQB2为数不多不满意的地方之一。它在创造师身上添加了太多的勇者元素,尤其是“可以升级”这一点——创造师都能靠打怪拿经验值升级了,队友席德(大多数时候)又那么能打,那还要勇者干什么呢?

传说结束后的世界

在传统JRPG式微的当下,许多RPG都开始针对主流玩家的口味作出调整和变化,比如更大的开放世界、更自由的任务线、动作要素,乃至更华丽的画面和UI……与那些作品相比,仍然坚持“王道”“朴实”路线的DQ系列仿佛一桌分子料理、融合菜中一盘朴实无华的蛋炒饭。

从这个角度看,“DQB”就有些像蛋炒饭旁边的一道沙拉。它在与DQ默契呼应的同时,又对原作内容作出了致敬与补充,让那些旧瓶旧酒的故事焕发出新的活力。

勇者为什么一定要去打败魔王?魔王会在被勇者打败后心甘情愿地认输吗?在DQ和它代表的传统RPG里,这些都是不成文的规定,不是问题的问题。而“DQB”的基础就建立在对这两个问题的颠覆上。

两代“DQB”都选择了原本故事完结后的世界来展开。DQB1是“假如勇者在最终战斗前接受了Boss的条件”,DQB2则是“勇者打败了Boss但Boss还想翻盘”,这可以说是分别对应了DQ1里勇者全程没有自由选项、打龙王之前都只能选择“是”,以及DQ2里哈贡召唤出席德、二者被消灭之后就Happy Ending的情节,而它们也涵盖了人们对于“传说结束后”的想象——勇者没有打败魔王,或是魔王要反击,这时候又该怎么办?



DQB1代Boss龙王开出的条件是“世界的一半”,而勇者选了“同意”

DQB1的应对方式是所有人自此丧失了创造物品的能力,精灵救下创造师的目的也只是希望他暂时修复毁灭的世界、做好一切准备等待下一个勇者的出现;DQB2则让新手创造师与失忆的破坏神来了个“命运的相逢”,Boss企图用创造师的成果来积攒破坏神席德的力量。

留给玩家的答案也很明显:与其等待勇者出现,不如自己拯救自己,哪怕可能耗尽最后一点力量;破坏与创造本来就是一体相生,即使知道整个世界不过是被创造出的幻象,也要去救一起冒过险的朋友。在这个时候,“勇者”与“创造师”的身份又自然而然地合二为一,体现的仍是传统RPG“友情、努力、胜利”式的核心精神。DQB1里的经典台词“不是只有勇者才能成就大事,而是成就大事的人会被称为勇者”,DQB2里Boss战后席德努力为受伤的主角制造药草的情节,消解了玩家可能会产生的“这些事情是创造师该做的吗”疑惑,整体仍然和谐统一。



这句台词可以说是DQB1的核心了

与此同时,“DQB”还与原作在细节上保持了一致。一方面,游戏中随处可见向原作中致敬的桥段,这些桥段保证了故事上有足够的铺垫,因此不显突兀,又能让玩过原作“DQ”的玩家会心一笑。

比如主角会在农业岛蒙佐拉遇到一条小狗作为队友,等到去战争岛穆恩布鲁克获得拉之镜后,会有NPC漫不经心地对你说“可以拿来照别的东西”,随后玩家带着拉之镜回到蒙佐拉,用拉之镜对准小狗,小狗就会变成一个女孩——这才是她原本的模样。她仍然使用玩家给她起的名字,还可以跟着玩家一起回到空荡岛。

这段毫无疑问致敬的是DQ2娜娜公主的情节:穆恩布鲁克被毁后,她被变成狗丢在穆恩培塔镇,主角取得拉之镜解除她的诅咒后,恢复原形的公主会加入队伍。不过,由于DQB2所在的是DQ2结束后的世界,因此这个世界里的穆恩布鲁克国王没有女儿,城堡地下室里也没有士兵的灵魂提醒主角“公主”被变成了狗,相应地,DQB2穆恩培塔教堂地下室里的公主画像并没有后续情节,而那个被变成狗的蒙佐拉小姑娘只是个倒霉蛋罢了。



被拉之镜接触诅咒的娜娜公主



虽然有点可怜,但蒙佐拉岛上这位小姑娘并不是公主,从服装上可以很容易地判断出来

比起拉之镜或“破隼之剑”这样的明确致敬,主角从DQB1到DQB2的变化也与原作遥相呼应。DQ1主角还是战斗与魔法双修,DQ2由于有了队友,主角打怪只能靠平A(魔法都靠队友),DQB的创造师则被设计为不能用魔法(但可以使用魔法工作台制作魔法道具);DQ1中勇者是单打独斗,DQB1里创造师也是每走一章就要从头再来的独行侠,DQ2中的3位勇者组成队伍,DQB2里的创造师也放飞自我,除了贯穿整部作品的重要角色席德之外,途中遇到的NPC、动物乃至怪物都可以成为同伴,“破坏天体”一章里还专门让创造师为怪物们制造方舟,这让原本仅作为敌人出现、没什么机会详细塑造的怪物也变得可爱起来——当方舟物资缺乏时,史莱姆们会自动跳到火堆里为创造师提供红油。看到这种场景,再回想一下以往在野外看到史莱姆就要手欠砍一下的自己,不论是勇者还是创造师,总还是要有点儿愧疚的了……



在DQB2最后一次DLC更新后,你还可以在空荡岛上收到来自“方舟”的信,并把曾经并肩作战的怪物们邀请来空荡岛

让我觉得尤为有趣的一点是,众所周知,“DQ”是个“剑与魔法”的世界,但勇者的冒险过程中却遭遇过不少机械系敌人,那么,这个世界的科技又是从哪里来,如何发展的?DQ1、DQ2里不免有些语焉不详,DQB则通过“铁工作台”来部分解决了这些问题。DQB1里已经可以造出弹簧、开关、大炮和汽车,DQB2又加入了管道、磁铁和(不太可能解释得清的)工业流水线,到了破坏天体,主角已经可以开着飞车代步。而颇有末世氛围的杀戮机器生产线解释了这类怪物出现的原因,它们到了空荡岛之后,既能帮农民们种田、灌溉,又能在敌人袭击时参与战斗,也算是文武双全了。



铁工作台和各种工业物品让人不禁怀疑自己还是不是在“DQ”世界里……飞车当然还是黑科技

言外之意

无论是游戏还是其他形式,衍生作品与原作的关系并不是那么好拿捏,联系太紧,容易让新玩家一头雾水;联系太松,又总有种浪费了原作素材的感觉。

“DQB”系列在这方面做到了不错的平衡,它当然不是一个纯粹借助“DQ”的IP,再把流行的方块建造玩法拼凑起来的游戏,而是吃透了“DQ”系列的内容与核心要素,让“DQ”这棵原已枝繁叶茂的大树上再开出新花。它既能让新玩家迅速沉浸,又潜移默化地把原本DQ2一部分故事融入其中。

这一点在DQB2战争岛穆恩布鲁克体现得尤为明显。玩家经历了田园风光的蒙佐拉、“哲学”意味的奥卡姆尔以及作为过渡的监狱岛之后,终于到达穆恩布鲁克。穆恩布鲁克是与DQ2联系最紧密的一座岛,它原是DQ2的核心区域之一,DQB2里也起到了承前启后的作用。

创造师和席德在穆恩布鲁克的经历几乎就是原作勇者一行探险的小缩影,无非是把DQ2中需要寻找的5个纹章改为3个核心,哈贡一方的怪物军团领袖由3个变成了4个。在主角和席德帮助穆恩布鲁克一行人从“必须与哈贡教团作战却又不能战胜”的怪圈里逐渐脱离的过程中,DQB2也完成了故事的转折——哈贡真正的反击和破坏神的觉醒。



哈贡手下增加了一位“飞行兵团”领袖



阿特拉斯原本就是“恶灵众神”的头目



不过原本的画面有点儿挫……

假如一个“DQ”系列老玩家在刚刚接触DQB和DQB2时还有些漫不经心,那么他在DQB2到达穆恩布鲁克与罗雷西亚的废墟之后也必然有所触动。两座城市的废墟几乎就是DQ2的3D重制版,罗雷西亚的幻象更是对DQ2的致敬。



DQB2中的穆恩布鲁克(下)与DQ2中(上)地形几乎一模一样,而罗雷西亚从原本白雪环绕的城市变成了四季如春的幻影



DQ2中一目了然的罗雷西亚城



DQB2中的罗雷西亚城更宏伟,内部结构与当年差别不大



需要花功夫找钥匙的地下牢房如今推门就能进,虽然里面已经没有人了

DQ2里令勇者头疼的独眼巨怪,如今也只是在虚无中等待世界的终结。面对把主角认作王子的幻境居民,还有那些原本要辛辛苦苦寻找钥匙、如今却空无一人的城市,老玩家很难不回想起自己玩DQ2时的经历,而新玩家也可以从中直观地感受到DQ世界的魅力所在。







恶魔也有如此文艺的台词

结语

当然,尽管属于外传性质,“DQB”也并不是“DQ”的附庸。这一点在许多玩家评论中就可见一斑,那些仅接触过“DQB”系列的玩家也对它不吝赞赏,即使对“DQ”原作毫无了解也可以玩得既投入又开心。而从销量上看,“DQB”两部作品都超过了110万份,这个成绩哪怕不拿来与“DQ”系列最受欢迎的几作相比,也没有给这个“国民游戏”的招牌抹黑。

“DQ”系列多年以来都以“正统”“王道”受到欢迎,许多媒体和玩家也认为,正是扎实、淳朴、高质量、高完成度等特色铸就了这个系列的坚固基石——这听上去很简单,实际上却并不容易做到,单凭“高完成度”一项,就可以让许多创意顶尖、制作粗糙的游戏汗颜了。但从另一个角度看,这也让“DQ”陷入了“好玩,但又说不出为什么好玩”的怪圈。它无疑还是优秀的游戏,却日益给人以守旧、四平八稳、不求有功但求无过的感觉,有些时候,玩家甚至会因为某部作品在玩法和设计上“创新”过度而批评制作团队,回炉重做的例子也不是没有。

在这个前提下,“DQB”可以说是一种建立在谨慎基础上的创新。制作团队似乎想要告诉玩家,这就是我们对待这个经典系列的全新方式。出于平台、画面表现力等等原因,如今的新玩家里,能静下心来体验像素版“DQ”系列游戏(尤其是前面几代)的已经很少,那么从“DQB”开始接触,也不失为一个好选择。

编辑丨陈静

我只是一个路过的决斗者

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