你可能没注意到,任天堂手游在“花式氪金”上真的下了很大功夫
任天堂在2016年首次推出手游的时候,《超级马里奥酷跑》带来了一个意料之外但情理之中的开始。作为一款贯彻到底的的付费游戏,68元的价格以及跑酷+平台跳跃的关卡设计保住了任天堂“游戏性之王”的名声。当然,这并不表示随后的游戏就跑偏了道路,事实上不论是本社的《超级马里奥酷跑》、《动物之森:口袋营地》、《马力欧医生世界》、《马力欧卡丁车巡回赛》,还是氪金冠军《火焰纹章:英雄》,与Cygames合作开发的《失落的龙约》,无疑都在尝试手游机制的创新上令人感到不同程度的满足。
但实际上,继“酷跑”之后的第二款手游《火焰纹章:英雄》,任天堂却因为立刻丢掉了对手游市场的保守克制,大张旗鼓进行重氪设计而饱受争议。尽管《火焰纹章:英雄》的成绩节节高升,后续新作亦备受关注且带来了可观的收益,但任天堂手游在内购方面的态度却从此被盯上,以后的每一款游戏,人们都会格外关注任天堂是否又在“骗氪”,到底还称不称得上良心厂商。 玩家对于任天堂手游的苛刻态度也无可厚非,毕竟在主机厂商纷纷入局手游的时代,任天堂还曾经声称过对此没有兴趣,如今却成为了“骗氪老手”。但苛责永远不会使人进步,任天堂在手游市场一茬接一茬的成功,已经足够让人警觉是否快要落后于时代,尤其在内购机制方面,任天堂下的狠功夫绝不亚于游戏性方面的严谨态度。 这里我们首先梳理出六款主打游戏的主要付费点及对应功能:
《超级马里奥酷跑》
68元买断制,包含6个世界24个关卡。除单机关卡外,也有联网对战的巡回赛模式,无需额外付费。巡回赛很好维持了游戏的后续可玩性,游戏本体则为免费试玩+付费解锁后续关卡模式。
《火焰纹章:英雄》
卡牌扭蛋机制,宝石包价格从1.99美元-74.99美元不等。
《失落的龙约》
卡牌扭蛋机制,通过购买游戏内宝石进行抽卡,价格从0.99美元-79.99美元不等。
《动物之森:口袋营地》
购买Leaf Ticket,帮助加速建造、购买装饰物、获取游戏素材等。同时也有较为便宜的季票,内含一定数量的Leaf Ticket和物品奖励。不过这款游戏作为休闲+种田题材,更加鼓励玩家四处收集素材、结交更多动物伙伴以获取游戏资源。
《马力欧医生世界》
购买钻石,用以招募角色。但这里的钻石可以用金币代替,而金币只能通过游戏关卡获取。并且这里的一个主要战利品获得方式——通过天梯段位升级获得开箱钥匙,则参考了《皇室战争》的开箱机制,但在《马力欧医生世界》中,无法通过内购方式得到更多箱子或缩短开箱时间。
《马力欧卡丁车巡回赛》
Gold Pass,可以理解成月票或战斗通行证,效仿了《堡垒之夜》所开创的Battle Pass模式。Gold Pass每月价格为4.99美元,包含游戏内物资(赛车、红宝石等)、游戏徽章、解锁200cc(最高难度模式)。 游戏的主要物资实际上可看做扭蛋机制解锁的赛车、赛车手等,而红宝石则为购买扭蛋的货币。但即使不购买Gold Pass,玩家仍可以在每个赛季获得免费奖励,并且在赛季任何时候升级为高级会员都可以解锁与通行证等级对应的高级奖励。
这样一来,显而易见的是,任天堂的这六款主打手游几乎将能用的氪金模式玩了个遍,但略微不同的是,我们可以注意到,除了《超级马里奥酷跑》之外,所有游戏的氪金点实际上本质相同:都是游戏内货币购买+礼品包模式。而基于礼品包表达方式的不同,以及货币用途的区别,游戏本身的使用诉求和玩家调性因此得以区分。 诸如《火焰纹章:英雄》定位为重氪卡牌战棋游戏,因而直接套用卡牌游戏惯用的抽卡机制;《动物之森:口袋营地》定位在休闲种田游戏的范围内,游戏货币Leaf Ticket的主要作用则放在帮助玩家减少等待时间(建造时间、素材刷新时间等);《马力欧医生世界》和《马力欧卡丁车巡回赛》则更加典型,二者同时作为竞速游戏,侧重玩家自身熟练度的发展,其扭蛋机制相当于抽取不同技能的英雄和辅助进行搭配,但玩家需要花更多精力熟悉英雄的用法和场景搭配。 如果根据游戏发售顺序对应的收费设计这条路线观察,我们也可注意到任天堂在逐步细化内购机制与游戏本身的兼容性之间的关联,而这一点尤为明显。 最初的《超级马里奥酷跑》几乎可以看做试水作,一次性买断的价格以及优秀的关卡设计,并没有带来预料中名利双收的效果,实际上买断制解锁关卡在手游领域仍然处于水土不服的尴尬地位,不仅无法与内购型游戏的收入比拟,甚至时至今日仍有大量不能理解68元与24个关卡之间对应关系的玩家。 然而《超级马里奥酷跑》尽管是最早发布的一款游戏,却展示了最为旺盛的生命力。不仅收入紧咬一年后发售的《动物之森:口袋营地》,最为难得的是,同样都是免费下载,《超级马里奥酷跑》至今仍在主要市场占领免费榜前端的位置,时间证明了这款游戏过硬的质量带来的口碑价值。
六款手游在美国榜的排名情况
来自SensorTower统计的最新收入情况 随后推出的《火焰纹章:英雄》和《失落的龙约》作为两款非常硬派的卡牌游戏,毫无疑问的占据了任天堂手游收入份额的一二位。但在那之后,新的游戏在内购机制上做出的细化产生了分水岭。 《动物之森:口袋营地》在休闲养老游戏中取得了显而易见的成功,释放了《火焰纹章:英雄》过分重氪的压力。即使不花钱,玩家也可以充分享受到交友和“魔性建造”的魅力,对于“收集癖”的原始满足感反倒使得这款看似不见水花的游戏推上了与《失落的龙约》持平的收入水平。 《马力欧医生世界》开启了任天堂对于日系硬核竞速游戏的探索,这对于手游而言几乎是一个陌生的领域,过于克制的扭蛋机制和强调竞速精神的高强度练习之间的不平衡,使得这款游戏在人均付费方面遭遇滑铁卢。首月收入不仅远低于此前的四款游戏,甚至不及同类消除游戏。
但《马力欧医生世界》的意义远不止于此,因为其可观的首月下载量,这款游戏证明了硬核竞速游戏的市场容量,并且融入了升段奖励的扭蛋机制,已然为《马力欧卡丁车巡回赛》的转折摊好了一条前景不错的道路。 到了今天,《马力欧卡丁车巡回赛》已经明显为竞速游戏需求和服务型游戏之间找到了一个柔软的平衡点。马里奥赛车这个系列首先拥有天然的收费点,赛车及角色技能在原本的游戏中即是左右战局的关键,使玩家间的对抗因细微的使用方法区别而充满变数。而这一次相比直接的扭蛋抽卡,《马力欧卡丁车巡回赛》用了价格更加亲民、同时也已经被《堡垒之夜》证明了巨大市场优势的战斗通行证,提供了满足感方面的额外奖励,并令玩家在自身技术成长之外的升级过程更加细水长流。
令人惊喜的是,《马力欧卡丁车巡回赛》确实仅凭这个IP,就创下了首日下载量的记录,24小时内700万安装量的记录,超过了第二位《超级马里奥酷跑》的三倍。首日收入也达到了100万美元,位列第三。
这一趋势几乎可以让人看到Gold Pass将来的可观收获,而重要的是,随着任天堂每一款新手游在内购模式上与游戏定位的贴合度进行细化调整,它将会成为某种程度上让人幡然醒悟的“威胁”。或许从《堡垒之夜》时代开始,游戏厂商如何在服务型游戏的内购激励上做出调整和革命,已经成为手游技术革命的开端了。
拥有Battle Pass的前100名游戏
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