转载 | 中国社会学会2019学术年会:2019年度5大社会学热点
注:文章首发于“罗辑思维”微信公众平台,如有侵权联系删除。背景:2019年7月13-14日,中国社会学会2019学术年会,在昆明举办。这场大会是知识界的大事,2000多位学者参会,75个分论坛并行举办。
每年社会学年会,都会推选出五位学者,进行大会主题演讲,每人介绍一项本年度最有代表性的研究,形成5个最值得关注的社会热点议题。第一个话题:孩子的学习成绩跟父母有什么关系?
演讲者:谢宇,普林斯顿大学终身教授,美国国家科学院院士、美国艺术与科学院院士
题目:《家庭背景、教育成就与社会流动:中国文化的作用》
1. 社会不平等是教育不平等的结果。教育的不平等,不仅发生在大中小学阶段。实际上,在孩子还没有出生的时候,不平等就已经产生了。
2. 教育资源在中国各地区、城乡之间的分布非常不平等。你如果希望子女考上好大学,最直接的办法就是把子女送到城里、送到发达地区去读书。
3. “父母是子女的起跑线”,这句话是有科学依据的。研究表明,与家庭经济状况、父母受教育程度等“硬条件”相比,家庭观念、习惯和态度等“软环境”,同等重要。
4. 父母对子女的教育期望,一般取决于父母的文化程度,世界各国都如此。但数据表明,在中国,不管家庭背景如何,父母都希望子女好好读书。这种对教育的普遍重视是儒家独有的,也是中国文化的强大之处。
第二个话题:在体制外工作意味着什么?
演讲者:张静,北京大学社会学系主任、教授
题目:《70年/40年,社会组织结构的变化》
1. 在中国,个人和组织的关系发生了两次变迁。第一次变迁是70年前,新中国诞生,单位制建立。第二次变迁是40年前,改革开放,出现了大量体制外组织。
2. 体制内和体制外,人们的价值观和利益诉求存在显著的差异。与之相比,阶层这种人群分类方式,只能反映人们的财富状况,反映不了人们的价值观和利益诉求。
3. 体制内的单位扮演了五种角色:连接、协调、应责、代表、庇护。结果就是,在党政机关单位工作的人,比没有单位的人,解决个人问题的能力高8.5倍。
4. 在中国的城镇就业者中,82%的人都工作在体制外。他们缺乏和国家体制连接的制度化通道。如何让他们的利益被代表和被传递,这是一个新的课题。
第三个话题:如何打造一支全明星团队?
演讲者:何明,云南大学特聘教授、民族学与社会学学院学术委员会主任
题目:《魁阁时代与社会科学中国化实践》
1. 今年是魁阁工作站成立80周年。1939年,吴文藻和费孝通在昆明魁星阁,创办“燕京大学—云南大学实地调查工作站”,简称“魁阁”。这段历史,可以帮助我们破解优秀团队的基因。
2. 要打造一支明星团队,必须设立一个足够强大的愿景。魁阁的愿景是“文化立国”。当时中国外有列强侵略,内有边疆分裂。魁阁以“重建中华民族文化”为使命,在全世界范围内延聘学者,形成了中国第一个现代学术共同体。
3. 要打造一支明星团队,成员既要个性鲜明,也要在同一个框架下做事。魁阁学派既调查传统乡村,也调查现代工厂,既研究汉族地区,也调查少数民族地区。大家采用一致的理论和方法,每个人完成一小块,最后拼在一起,就是一张大的中国版图。
4. 现代社会的成功,不是个体的成功,而是网络的成功。15世纪的佛罗伦萨,18世纪的维也纳,20世纪的贝尔实验室,还有80年前的魁阁,为何伟大?因为他们都孕育了一个知识共同体,靠网络的力量,做出了前人难以匹及的伟大功绩。
第四个话题:网络事件为何愈演愈烈?
演讲者:冯仕政,中国人民大学社会与人口学院院长、教授
题目:《互联网时代的群体行为与社会治理》
1. 互联网时代,出现了三个“前所未有”:社会互动在时间、空间上前所未有地紧密;社会结构的稳定性前所未有地丧失;社会秩序前所未有地易变、多变。
2. 网络事件频发的根本原因是“散众社会”。在传统社会,人们属于特定的村庄、家族和教会,身份有依托,心灵有归属。到了现代社会,人们脱离了原有的组织,新的组织又没有形成,心理上是漂泊的,非常容易被蛊惑,爆发出破坏性的力量。
3. 第一个应对之道,是在个人和国家之间重建中间层。让人们自愿组织成一个又一个的团体,再用特定的组织去引导和管理这些团体,这样社会才能相对稳定。
4. 第二个应对之道,是重视线下。线上,都是“熟悉的陌生人”,人和人之间的交往比较片面。线下,交往更充分,能听到各种不同的声音,你眼中的社会也能更加立体。
第五个话题:游戏战队是怎么组织起来的?
演讲者:田丰,中国社会科学院社会学所研究员
题目:《网络虚拟共同体组织行为的社会学分析——以一款大型网络游戏为例》
1. 游戏战队是一个组织,它符合一切现代组织的特征:有组织目标,有组织架构,有管理,有规章制度,还有真实的社交和利益刺激。
2. 进入手游时代,熟人社交必然会被陌生人社交所取代。当人们随时随地都可以在手机上来一局游戏时,一款游戏里就同时聚集了千万量级的玩家。一支战队可能既有小学生,也有大学教授,有城市白领,也有小镇青年。
3. 对一款国内最流行的手游进行数据分析发现:战队人数、战队管理、队长的成就等级、成员发红包的数量,与战队的活跃度密切相关;而女性玩家,对战队活跃度的影响并不显著。
4. 很多游戏设计者认为,游戏不需要社交。用户把时间花在社交上,就不打游戏了,所以游戏的社交和管理功能都非常地粗糙。其实,它们对提升游戏的活跃度非常有帮助。游戏设计者应该意识到这一点,更加重视人们在游戏里的社交体验。
在微信公众号的回复下,北京大学张静的研究结果引起了观众的兴趣
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