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全球VR线下娱乐市场将达36亿!却为何国内落后国外一大截?

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发表于 2019-9-3 05:39:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
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国内VR线下市场面临的生存难题可有解?

正文共 3422 字 11 图;预计阅读时间  10 分钟

在VR/AR技术渗透各行各业时,线下娱乐产业一直都是众人关注的对象。而VR线下娱乐也不负众望的在全球范围内不断拓展落地,成为另一种新型娱乐模式。VR线下娱乐蕴含强大的商业潜力,也收获了众多业内人士的看好。

2019年全球VR线下市场规模将达36亿

前些日子,XR市场分析机构Greenlight Insights在一份最新的报告中指出,VR线下娱乐市场在2019年的市值规模有望达到36亿美元。未来,在街机店、娱乐中心、商场、影院、主题公园、博物馆、网咖等线下地点都可以见到VR的身影。

据Greenlight Insights表示,在短时间内,VR线下娱乐已经从一种新奇的事物发展到全球性的现象。而现在,VR线下娱乐的第二波创新即将开启,并将发展成为规模达到数十亿美元的全球产业。

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在市场价值方面,全球VR线下娱乐也有望在今年的36亿美元,上涨至2023年的118亿美元,复合年增长率达31.1%;对于市场渗透情况,目前全球范围内提供线下VR体验的地点已经增加至1.3万,而预测到2023年将到2.45万。从2016年至今,VR线下娱乐发展迅速,行业领头羊正在整合市场。随着运营商逐渐发现盈利点,便越来越积极的融入至整体的娱乐系统中。

但这却仅是VR线下娱乐在全球范围内的形势,如果我们具体探究,将其拆分为国外与国内,就会发现差距的存在。

国外:整体发展乐观,日本尤为突出

从各种数据,我们都能发现国外VR线下娱乐发展的速度。


    欧美、韩国等地平稳发展


此前,VR线下娱乐初创公司The Void刚与商城运营商Unibail-Rodamco-Westfield(URW)联手,计划在2022年之前于美国和欧洲开设25个全新的线下娱乐中心。这包括将于今年夏天开业的纽约、旧金山、洛杉矶和圣迭戈门店。其他门店将于未来两年半内陆续营业,包括巴黎、伦敦、芝加哥、哥本哈根、圣何塞、奥伯豪森、维也纳和斯德哥尔摩等。

The Void迄今为止已募集了2000万美元资金,并在拉斯维加斯、奥兰多、圣莫妮卡、多伦多和迪拜等城市运营着14家门店。

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2017年,英国游戏设备开发商Immotion(主营硬件设施)在英格兰开设其首家线下体验店VR Star,主打VR蛋椅、驾驶模拟器以及射击体验。尽管处于VR“寒潮期”,Immotion也在一年不到的时间内共接待4000名顾客,平均每人每小时消费30英镑(约263元人民币),业绩还算不错。

至于韩国,零售巨头乐天集团也在首尔建国大学附近,开设了大型VR主题乐园“乐天怪兽乐园”,提供超过60种VR游戏项目和设施。园内还设有14座小型VR影院,以及150平方米的咖啡厅。


    日本“一枝独秀”


而对于VR线下体验市场中的盈利大佬“日本”来说,形势则更好。截止去年7月,万代南梦宫旗下的VR ZONE新宿店,总接待人数已达50万人,月收入近1400万日元,人均消费5500日元(约326元人民币),最高日客流达到2000人。尽管VR ZONE新宿店已于今年3月关门,但在7月中旬新开的MAZARIA同样收获了极高的人气。近日,万代南门宫还宣布在今年内大陆首家VR ZONE体验馆将落户北京。

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除VR ZONE外,日本街机品牌Adores运营的VR PARK TOKYO涉谷店,自2016年12月开业以来便接待顾客超过10万人,总营收为3.3亿日元(约2000万元人民币),月流水达到142万元人民币左右。即使是位于日本三四线城市的“VR Center”体验店,经营一年后,其体验人数便达10万,总营业额达6000万日元(约人民币359万元人民币)。

从公布营业数据的积极性和具体数据来看,国外VR线下体验店总体发展趋势都十分不错,尤其是日本在这一领域的成绩斐然。

国内:盈利难,多数店铺难生存

尽管VR线下娱乐在全球范围内都呈现上升趋势,但大陆在这一块的脚步却要落后一些。

提起国内最有实力的VR线下体验店,当红齐天集团参与打造的“焕真·北海科技文化娱乐综合体”项目就是其中之一。资金、精力、地理、政府等优势集为一体,是以当红齐天旗下的SoReal超体空间VR体验馆,试运营三个月内便能接待5000位顾客。

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此外,还有像北京的Mac House VR、幻醒VR竞技馆等也因租金、版权、人员和设备折旧费等成本,以及地段人流量、消费者消费能力等因素,较可保持收支平稳。但除此之外,国内一堆“小作坊”几乎没有能真正实现盈利,大多处于亏损状态。

国内VR线下娱乐的发展

为何国外的VR线下娱乐如此热门,并不是没有道理的。以日本为例,日本线下娱乐产业的大市场环境较为成熟,从上世纪80年代起,街机文化便在日本盛行,至今虽有衰弱但未中断,给VR线下娱乐带来了较高的复购率;此外,日本VR体验店的复合业态居多,尤其是“大IP+其他实体设施+餐饮/旅游”;日本乃至全球多地的VR体验店都是传统大厂布局,可借助原有的渠道资源、运营经验,以及雄厚的资金,将VR快速融入线下娱乐产业。


    国内被远超的原因?


但在国内真正意义上的VR主题乐园,如东方科幻谷和正在打造中的“焕真·北海科技文化娱乐综合体”尚处于半开放或未开放的状态,盈利状况尚不可知。导致这样的原因有许多,例如巨大的内容开发成本、技术、设备等问题,导致VR主题乐园无法适应巨大的客流,使消费者体验感差,形成实现盈利的绊脚石。

现在很多包括主题公园和商场中的线下体验中更多是采用单纯的VR影视和VR游戏,而以故事(叙事内容)打造的真正具有交互甚至多人交互的体验寥寥无几。领域人才的缺乏是导致内容缺乏的主要原因之一。另外,单纯的视频类内容,非常容易让VR视觉效果沦为噱头,将优势变为劣势。而针对游戏内容的选择,受限于操作,玩家更倾向于轻松上手的VR游戏,使真正的自助和流程化变得有些遥远。

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对于线下VR体验店来说,内容同质化、租金、复购率低、人员和设备折旧费等问题,以及缺乏用户运营、内容运营与活动内容的策略,确实将其一步步陷入困境。而微型VR体验店大多缩在街头巷尾无人问津,缺乏关注。即使个别有不错的口碑,但也会因租金压力受到打压。

至于VR迷你街机,虽然看似瞄准线下碎片化娱乐需求市场、站在线下无人智能终端产品市场的风口上,但其背后也存在着不小的资本逐利问题。例如VR迷你街机亭内需使用较高端的头显和高性能的主机,会存在较高的设备维护成本。此外,用户黏性不足也是迷你VR街机面临的问题。


    国内线下娱乐的“希望”


但国内的VR线下娱乐是否就没有“希望”了呢?其实也不然,在今年年初,Greenlight Insight的一份报告指出,预计中国VR线下娱乐市场在2018年至2023年期间的复合年增长率会达到34.1%,到2023年年底的营收总额为13亿美元。这一增长速率可媲美国外。

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同时,Greenlight Insight也给出了增长原因:受市场需求增加、开店成本降低,以及额外营收来源的推动。多方预测表示,中国二三四线城市的机遇将推送这一领域的增长。与诸如北京等生活成本更高的一线城市相比,二三四线城市的年轻人拥有更多空闲时间和可支配收入。但市场的竞争十分激烈,诸如RASS13区,SoReal(当红齐天旗下VR品牌)和ZVR等中国线下VR娱乐运营商正在面临国外带来的激烈竞争,只有利用最新的技术创新来为消费者提供差异化的体验。

此外,由于Oculus Quest和Vive Focus等VR一体机的上市,让硬件成本正在不断降低。

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国内VR线下娱乐运营商也在推广会员服务、定期票务和特殊活动来增加复购率。一部分体验店正在提供食品饮料、品牌赞助和周边商品来为收获额外的营收来源。

在内容体验方面,国内线下VR体验店正在提供定制的自由漫游式体验。想象一下,玩家如果可以穿戴无线VR头显、背包PC,以及光学追踪套件,并在大空间内享受VR体验,绝对会带来不错的回应。毕竟诸如购物中心等高人流量的区域可以为国内线下娱乐提供强劲的客流。

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虽然缺乏有质量的本地化内容、没有大型IP支持,在一定程度上拖累了市场,但Greenlight Insights发现,本地内容供应商正在纷纷入局以填补这一空缺,同时预测越来越多的本地化内容将帮助中国线下VR市场实现增长。

而我们也欣喜的发现,类似投融资的大量涌现、大空间项目的推广、VR ZONE在北京落户等现象,也预示了国内VR线下市场呈现的上升状态。很显然,VR线下娱乐已是大势所趋,即使相较国外稍显落后,但大方向却是乐观的。

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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