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投稿:技术并不是游戏的一切

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发表于 2019-8-5 13:41:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
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来indienova官网,挖掘独立游戏的更多乐趣

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引言

题外话:觉得 indienova 会有很多开发者视角的讨论,毕竟很多地方都是以玩家为读者受众来写的,中国需要开发者的讨论氛围,而不只是服务玩家。oops!我点了投稿

正文

米哈游的又一波碰瓷营销开始了。熟悉的景象可能会再次出现,但两点连成一条直线,米哈游是不是准备在这条路上一直这么走下去了呢?

之前,说到米哈游,业内总是说崩坏 3 体现了其画面精湛、运行效率超高的卡通(赛璐璐)渲染技术,虽然 Arc System Works 和 Cyber Connect 2 的实力在主机平台也是首屈一指。也许就是带着这种“攻无不克”的技术攻坚精神,米哈游才会竖起画面、游戏体验双优的口碑吧。

但只靠技术在游戏中是行不通的。设想,在原神和那个五个字游戏的立项时,员工们可能集中讨论了一番平时喜欢玩的游戏,然后大家放下了一个公司的品牌担当而以做同人游戏的心态开始头脑风暴,很多人本着对游戏的喜爱自告奋勇去攻坚游戏引擎、技术、剧情、美术,也会有人想看到如果把这些品牌做成氪金手游会变成什么样而去思考策划的事情。

这么看来,制作同人游戏的动力还是很足的,毕竟能有机会和心中的游戏同时出现还是很让人有满足感的,就像致敬一样嘛。而且在开发时还可以继续研究对应的原游戏,也是一个学习的过程。数值、设定、玩法之类的可以省很多事。

然而,市场不是大学,不是模仿一个东西做个毕设就可以交差的,产品一旦交付,就不可避免地变成盈利的工具,受到更多法律和道德的制约。如果把别人的独门技艺偷学过来,在江湖上会被鄙视的,况且如今的网络时代,口碑一秒传千里,能用信息不对称去赚钱的地方已经很少了。

关于逆转裁判,其实很多网站、app 都提供了制作同人游戏的功能,而且确实有一些是做的令人捧腹或逻辑精彩的。但大家都是以分享的心态在当“编剧”,而不是把这一套机制打包叫卖,甚至心存侥幸觉得能借此树立自己的品牌。这种心思被玩家察觉后,自然会被群起而攻之。

说到自立品牌,其实有一些游戏确实很像。比如 GTA、Saint Row、看门狗,比如 Prototype、蜘蛛侠、蝙蝠侠,比如战神、暗黑血统,但这些游戏再“像”,游玩时也不会有“这游戏我玩过,所以没必要玩”的感觉,更不会在网上看到“这个是借鉴的,手感之类的都不行,时间可贵,还是玩原作吧”的评论。

其实,关于游戏构思的“原创性”是一种抄袭不来的东西。一个游戏的立项总会有一个“拔出石中剑”的瞬间,想象一个洞窟中剑被拔出、电力四射的画面,但是那些电力(实现细节)都是为了这个核心去服务的。然而借鉴者只能看着电力的痕迹进行描画,而且无法涉及太多细节,以及核心,因为太像的话也就会被原作的品牌效应所吞噬。

米哈游这两部作品就是在这种被吞噬的边缘。看似是“巧妙”地拿捏了自立品牌和“不会被吞噬的借鉴”之间的平衡,但这种平衡是动态的,而“拿捏”在立项之后就很难再调整。在 NS 国行在即之际,反对者会随着时间而不断增多,之前的“平衡”已经过时,要想实现产品的效果,米哈游需要拿出更多诚意。

其实国内游戏的品牌都很不固定,除了传统仙侠 RPG 的几个人物,好像没有几个角色能够担当起“角色文化常青树”的任务的。反观逆转裁判,成步堂和他的朋友们则变成了游戏文化的重要模因。既然隐形守护者都没有成功,那么这个新的仿逆转裁判游戏我看也难。

如今,我们能画一幅国内游戏全明星么?非引进、纯国产的那种。除了蜡烛人我想不到别的了。国内玩家的信念还是集中在那些国外角色上。要想让他们的视线转回国内,在形象刻画上我们还有很多路要走。也许“多个可选角色”也是为了避开危险,在叙事上还缺乏一些人才的加入。

所以啊,游戏可不只是技术。

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