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IGG在6年前上线的《城堡争霸》还保持月流水5000万以上,近期它的续作再次征战SLG市场!

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发表于 2019-8-28 08:43:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作为IGG真正意义上的第一个爆款,《城堡争霸》自上线以来已走过6个年头,尽管有点“上了年纪”,但从前不久公布的数据来看,它依然为IGG发挥着余热。

据2019上半年业绩报告显示,《城堡争霸》月均流水超过5000万,期内营收约合3.17亿元人民币,占IGG期内总营收的12.6%。

即使放眼当下出海市场,这个营收表现也说得上是头部产品,以SensorTower每月出海收入榜为例,今年6月《城堡争霸》还曾挺进Top30。

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可以说,《城堡争霸》已经成为IGG手中一张重要的牌,而如何把这张牌持之以恒地打下去,则成为了IGG目前需要面对的问题。

当然,IGG似乎早就做好了准备。在2018年中报,它就透露了《城堡争霸》系列续作的消息,那是一款不以“城堡争霸2”为命名的产品,但玩法却会延续系列特色的“策略+塔防”。

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而直到今年6月28日,这款最终命名为《城堡争霸:曙光大陆(Castle Clash:New Dawn)》的续作才在Google Play首次露面,并随后在8月初上架App Store部分地区开始测试。

笔者简单体验了这款产品,就第一印象来说,它的美术品质足够优秀,符合当下头部SLG所具备的最高水平;它把“策略+塔防”的玩法变得更快节奏,以加强玩家操作所获得的成就感;游戏整体的策略深度则通过新增的地缘战略玩法提升。

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整体而言,在时隔6年的续作上,IGG没有表现出对玩法的刻意创新,更多的是在现有框架下,通过揉合主流元素进行适度改进。也正因如此,虽然游戏的核心玩法比较丰富,但玩法间的耦合度却出奇地高,使得体验有一番舒适感。

在笔者看来,《城堡争霸:曙光大陆》是一款值得肯定的产品,因为在新老SLG元素的碰撞之下,IGG对于内容的取舍拿捏得较为恰当。毕竟,要在当下市场做一款“策略+塔防”的SLG,还真是一件充满挑战性的事情。

一、美术品质全面升级,达到头部SLG水准

实际上,撇开玩法迭代不谈,近年SLG品类最直观的改进,应算是美术品质。特别是在进入2018年以来,莉莉丝《万国觉醒》的入局,把SLG的整体美术门槛拉到一个新的高度。

如果单谈美术品质,《城堡争霸:曙光大陆》相比6年前无疑是有着长足的进步,但即使是放到当下的SLG市场对比,它也同样有着自身的优势。其中最直观的,则是大量3D建模和CG的运用。

在新手引导阶段,游戏便通过一整套的CG剧情,呈现更完整的世界观。IGG试图通过这种直观的方式,营造更好的游戏体验,进而增强玩家的代入感,从游戏开始就抓住玩家的注意力。

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进入游戏后,玩家便能明显地感觉到,《城堡争霸:曙光大陆》无论是整体的画质还是在细节上的处理都较《城堡争霸》更胜一筹。

首先不同于前作的2D画面,新作采用3D建模+可调整视角的表现形式。两者对比,更具立体感的3D画面无疑能带来更强的视觉冲击力。

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《城堡争霸》画面

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《城堡争霸:曙光大陆》画面

在观感上,碍于当时的技术限制,《城堡争霸》有如薄云轻掩的明月,画面一但拉近就会显得模糊,给人一种“朦胧美”的感觉。而《城堡争霸:曙光大陆》就“大方”多了,不仅配色更加明亮欢快,整个画面也十分清晰。

细节方面,《城堡争霸:曙光大陆》更是处理得不错。游戏中玩家领地是动态变化的,这里指的不仅是走动的人物,还有翻飞的旗帜,边缘倾泻而下的瀑布和翱翔于天空的奇怪生物,诸多小细节共同构建了一个充满生机的世界。

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在进行界面切换时,《城堡争霸:曙光大陆》也会有许多细节上的处理。比如玩家每次进入城建系统,画面镜头都会由远拉近,配合适当的前景遮挡处理,整体观感相当立体流畅。

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此外,开启战役模式前,会有一个沙盘地图显示玩家所在的世界样貌,点击上面的云朵会触发打雷效果,点击具体区域后地图还会发生翻转。相比前作只是简单的静态展示,这个细节无疑使玩家更有在战前运筹帷幄的感觉。

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游戏里的3D建模也比较出色,特别是每位英雄的展示元素都颇为丰富,也由此体现出IGG对游戏细节的打磨程度。

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就像前文提到,《城堡争霸:曙光大陆》的整体美术品质达到了比较高的水平。但美术品质仅仅是游戏的外表,单有一副好看的“皮囊”是不够的,内在的“灵魂”是否有趣,才是决定一款游戏好坏的关键。

二、对“策略+塔防”的继承与改进

作为一款coc-like产品,《城堡争霸》的核心玩法简单明了:玩家在领地内规划建筑布局,利用防御性建筑搭配最好的阵型,以求在遭受进攻时能最小化损失,同时还得去掠夺其他玩家的资源,并在这种异步的对抗中获得成就感。

但相对coc,它也有着自身的明显特色。IGG强调了游戏中的英雄元素,通过调整英雄在战斗中的比重,以及整体战局的部署节奏,使得游戏在一众coc-like中独具一格,更能满足玩家的对抗需求。

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本质上来讲,《城堡争霸:曙光大陆》继承了前作coc-like核心玩法的理念,但又进行了较大幅度调整。其中比较明显的不同,首先体现在英雄单位上,IGG进一步强化了英雄单位的作用。

以局内战斗为例,前作的英雄更像一个“超级兵”,除了实力强劲点外与普通兵种的差别不算太大。但新作强化了英雄单位与玩家的互动,英雄在战场上的技能需要玩家手动施放。

这样一来,英雄单位的存在感不仅被强化,而且在玩法上还对玩家把握战场时机的能力有了一定的要求,更进一步增强了游戏的策略性。

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另外,在系列独有的竞技场玩法上,《城堡争霸:曙光大陆》也进行了较大的改进,游戏的竞技场没有采用前作“上、中、下”三路的格局模式,而是采用棋盘的网格模式,并且出场的将不再只有英雄单位,士兵单位也会加入战局。

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《城堡争霸》竞技场

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《城堡争霸:曙光大陆》竞技场

事实上,前作竞技场的策略性并不强,玩家比拼的是数值和运气。只要英雄数值上来了,那就是大概率的碾压。

而新作竞技场因为兵种克制、阵型优劣等元素的加入,使得英雄不再是影响胜负的唯一条件,从而强化了玩家在战前排兵布阵的作用,同时也增强了玩法的策略性,更进一步提高了游戏整体的可玩性。

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除了以上两点,《城堡争霸》的好友组队PVE模式也得到了保留和改进。但说到底,这些都只是《城堡争霸:曙光大陆》在玩法上对前作的继承与优化,真正让笔者眼前一亮的,是游戏新增的“大世界探索”模式。

三、把“沙盘战略”融入玩法框架

何谓“大世界探索”?其实就是在《城堡争霸:曙光大陆》里引入了cok-like特有的沙盘战略玩法。游戏里,玩家如果加入了公会,就能开启“大世界探索”模式。

模式内,玩家所属的公会有专属领地,并且可以通过征伐扩张领土。同样的,世界地图上分布了各式各样的资源点和可供玩家扫荡的野怪势力,征服这些地点,玩家就能获取相应的资源。

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诚然,cok作为在coc之后的SLG主流,拥有着更贴合当下核心受众的玩法特点。而《城堡争霸:曙光大陆》既保留了前作的coc-like理念,又从公会层面引入沙盘战略,尝试以此同时触及新老用户的玩法需求。

值得一提的是,虽然《城堡争霸:曙光大陆》顺应大势所趋引入了沙盘战略元素,但实际表现上,它又展现了不随大众的一面。与市面主流的cok-like不同,游戏采用了更加“小众”的地缘战略玩法,并引入了即时行军功能。

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就笔者体验来说,在地缘战略的玩法框架下,即时行军的加入,允许玩家出证出征在外的军队无需返回城池便能再次行动,这样一来除了增强玩法的灵活性,也带来了更多的不确定因素,注重的策略性也会有所不同。

由此可见,IGG选择相对小众的地缘战略玩法看似有些冒险,其实却很好地避开了与过多同类产品竞争的局面,大大地提高了《城堡争霸:曙光大陆》从市场上脱颖而出的机会。

另一方面,围绕领土展开的地缘战略玩法具有较强的策略性,显得相对“硬核”。每一寸领土都需要玩家花费更多的时间精力去争取,这虽然增加了上手难度,却也为玩家带来更高的成就感,同时对游戏的长线运营来说也是一大帮助。

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在笔者看来,在coc-like玩法里加入沙盘战略元素着实让人眼前一亮。这可不仅是《城堡争霸:曙光大陆》在玩法上的一次创新,更是IGG在SLG里的一次重大突破。

但每一次的改革创新都必将伴随着风险,何况《城堡争霸:曙光大陆》的改革创新还是大刀阔斧式。游戏当前最主要的难题,就是如何在保留核心玩家的前提上做到迎合新玩家。

四、《城堡争霸:曙光大陆》能否成为IGG下一个爆款?

诚然,IGG把续作命名为《城堡争霸:曙光大陆》,似乎是要寄望这款产品能够承接《城堡争霸》的市场影响力同时,又如游戏的英文名称“New Dawn”所示,为IGG的产品线开创未来。

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因此,IGG应大势所趋在游戏中加入“沙盘玩法”,这与原来的coc-like有着巨大区别,并且不可避免地带来了如何保留核心玩家和迎合新玩家的问题,而IGG给出的方案是保持玩法的相对独立性。

所以,《城堡争霸:曙光大陆》虽然加入了沙盘战略玩法,但是在公会层面上加入的。这样的做法相对保守,但确实照顾到了原来只习惯coc-like玩法的核心玩家,同时也尽可能地吸引到喜欢沙盘战略玩法的玩家。

就实际体验来看,这两种玩法确实相对独立,但两者并非毫无联系。coc-like讲究的战局微操结合沙盘的大战略部署,似乎能产生一种互补的战略性体验,让产品能同时拥有这两种新老SLG主流玩法的优势。



综合来看,《城堡争霸:曙光大陆》体现出IGG既激进又保守的产品思路。玩法上大胆引进沙盘,同时还采用较小众的地缘战略玩法,却又保留了前作的coc-like玩法,而且还尽可能地保证两种玩法的独立性。

IGG这套思路可不可行,无疑只有市场才能给出答案。但对于这样一款即能坚持玩法特色、又能顺应市场趋势,同时还为SLG品类带来创新的产品而言,无论未来的市场表现如何,它都会对SLG的发展起到一定的促进作用。

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