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时隔四年,Supercell又推出了一款策略新作,它能活下来吗?

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发表于 2019-8-28 11:05:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
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新作真正的试炼才刚刚开始。


文/菲斯喵

北京时间8月26日,Supercell旗下新作《Rush Wars》,已在澳大利亚、加拿大、新西兰,开启了iOS端的测试。

按照官方说法,新作是一款“快节奏的策略游戏”。另外,《部落冲突》《皇室战争》等Supercell游戏的官方微博,也在今日下午同步推送了新作的测试消息,并从中揭示了该作的中文名称——《突突兵团》。

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在相关微博底下,有国内玩家留言,表示《突突兵团》来得超出意料。但就葡萄君来说,其实新作并非毫无征兆。试着把时间回溯到8月23日,我们便会发现官方曾于海外社交平台放出过预告;而后几天,游戏的核心玩法、世界观、美术特征等要素,也得到了进一步曝光。

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Supercell曾于8月23日放出过游戏的预告

尽管有些突然,但Supercell的又一款游戏就是这么在短短几天内,从预告走向了测试。但其实早在半年前,该公司首席执行官Ilkka Paananen曾在公开信中披露过新作的计划。

“跟以往一样,我们有很多游戏在面世前就会被毙掉。但是幸运的话,今年,你会看到1~2款游戏会开启测试。如果这些游戏有足够多的人喜欢,我们就会在全球发行。”

如Ilkka Paananen所言,《突突兵团》最终在一堆被毙掉的项目中,幸存了下来。但这也仅仅只是开始。接下来的一段时间,才是新作真正的生死试炼。其营收能力,将会决定该作能否成为Supercell全球发行第六款游戏。

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这是一款怎样的策略游戏?

基于这个最大疑问,葡萄君在第一时间上手了《突突兵团》,试图寻找答案。体验过后,它给我带来的感受,是一款融合了Supercell旗下多款游戏特征的SLG。

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除了画风与战场布局之外,游戏的核心玩法与《部落冲突》《海岛奇兵》又是十分相近:玩家在游戏中将会经营一个现代军事基地,你在攻打其他玩家基地的同时,也需要摆兵布阵,守护自己的基地。其间发生的对局,则是在异步PVP与匹配对战的机制下完成。

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游戏采取了异步PVP机制

游戏的战前策略,主要围绕着兵种组合进行,具体来说,玩家需要在人口数限制下,以及出于对兵种特性的了解,搭配出合适的出战队伍;而每一个兵种的获取与养成,走的还是Supercell惯常使用的「开箱奖励」与「卡牌累积」的方式。游戏中的核心资源也依然是钻石与金币两种:前者主要用于卡牌升级;后者则用于购买商店中的卡牌。

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游戏中获取开箱奖励的方式,是积攒「星星」:玩家每获得五颗星星,便可解锁一次开箱奖励。而积攒星星的方式,就是在对局中,摧毁对面基地的星星建筑——这种解锁奖励的方式,很容易让人联系到《皇室战争》《荒野乱斗》两作。

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当然,我们会觉得《突突兵团》是一款典型的Supercell游戏,其原因还在于该作在对局中,化用了《皇室战争》的相关机制,比如局内的操作要素和攻防单位的AI特性。

在随机匹配的机制下,游戏的对局,会给人Rougelike的观感,而这点主要体现在玩家每次遭遇的地图、敌方防御军事会有所不同。当玩家攻打其他人的基地时,开战前会有一个布阵的操作过程,你需要在规定区域内释放卡牌,形成一个行军阵型。

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开战之后,双方布阵单位将会在对应的AI特性下,展开攻防。进攻方在对战中无法再操作你的单位;唯一可操作的对象,便是出战前携带的特殊武器。它的存在有点像《王国保卫战》系列中的「援军技能」系统,允许玩家在战局中随时使用,改变战况。

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对局中可以呼叫空中力量

游戏中的防守方则没有战中策略。毕竟在异步PVP的机制下,所有行动统一于AI之下,没有多余的人为要素可以融入其中。但玩家可以随时调整自己的防御军事,并且可以通过回放功能,了解自己的胜负情况,进而有所反思。

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作为防守方,主要操作集中在布阵

游戏在拥有上述战前、战中对应的策略玩法的前提下,其对抗节奏,又是属于Supercell体系下一脉相承的「休闲性」。

与传统SLG相比,《突突兵团》门槛较低,并且游戏节奏较快。就葡萄君的体验来看,该作似乎针对传统策略游戏的形态,做了不少「减」法。其中去重就轻的体现,或许包括了这么几点:轻度化的基地养成、高度浓缩的地图、简化的操作和几分钟一局的快节奏竞技。

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这种将传统重度玩法休闲化的做法,向来是Supercell所热衷的创新方向。也难怪《突突兵团》会给人一种似曾相识的观感。



为何又要做一款策略游戏?

Supercell决定一款游戏的生死,主要还是看它的市场反馈。但在此时,也就是《突突兵团》上线的第一天,我们显然还无法预见它最终能走到哪一步。

但我们也试图在想,传闻中项目通过率仅有10%的Supercell,为何又要选择做一款微创新的策略游戏呢。而我们的思考结果,是这家公司似乎要在自己擅长的领域上,做一款不太一样的产品,从而打破SLG市场目前的僵局。

策略游戏是Supercell的长项和其游戏事业的起点。在今年3月份举行的腾讯UP大会上,Supercell CEO Ilkka Paananen对外透露了旗下游戏的营收成绩,其中《部落冲突》《皇室战争》两作,收入量已过一百亿美元;《卡通农场》与《海岛奇兵》这两款早期游戏,也都实现超过10亿美元的收入。

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以收入维度来看,我们可以感知到Supercell在策略游戏领域中的影响力。而在当前的海外市场中,SLG游戏又仍是最为热门的品类之一。也就是说,他们没有理由不在自己擅长的领域上,继续有所发挥。

与此同时,这家公司在自己熟悉的赛道上,又有过一段时间的抽离——去年12月份上线的《荒野乱斗》,便是其研发4年、测试544天的竞技类手游。《部落冲突》《皇室战争》等老游戏虽然凭借新的付费模式,仍在发光发热,但我们会觉得,Supercell确实已经太久没有依靠新游戏,来拓展SLG市场的盘子。

而SLG市场的竞争,已经愈发充分,用户也相对固化下来了。Supercell重回熟悉的战场,面临的难题自然也是「如何做出差异化的内容来实现破局」。而对这家公司来说,创新往往就是把复杂的机制去掉,留给玩家最短平快的游戏体验。或许就是在这种创新思路之下,《突突兵团》最后迎来了诞生。

那么,游戏最后能成为Supercell真正的第六款游戏吗?这个问题显然还有待时间去检验。而这家公司似乎也给自己做足了失败的心理准备。

就像Ilkka Paananen曾对媒体说到的:“我能想象到最糟糕的噩梦,就是团队这些年每一件事都成功了。这恰恰说明他们没有冒风险去做任何有挑战的事情。”

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