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任天堂都是妇孺游戏?门槛低不代表不够硬核!

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发表于 2019-9-25 05:42:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
任天堂游戏,从Wii与Nds拓展蓝海市场开始,就给了普罗大众一种“妇孺游戏”的感觉,提起任天堂的几款作品也总是《马力欧》、《耀西》、《卡比》……给人一种和蔼可亲平易近人的感觉,久而久之会让个别人群产生“任天堂游戏很弱智”的错误认知。但是任天堂的作品,真的是这样吗?相信接触已久的玩家肯定知道不是,下面就给各位分析一下各个作品之间容易被误解的地方吧。

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《超级马力欧兄弟》

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马力欧作为任天堂精神最直观的体现,真正能够做到下限与上限完全不在一个位面的强大存在,为何常年给人一种很低幼的错觉呢?首当其冲可能是偏可爱风格的画风,其次就是许多玩家对于“平台跳跃”游戏有误解,在大家眼中“超级马力欧”永远都是当初FC的1-1那个经典的教学关,许多玩家最多能够回忆到1-2,连1-3、1-4的关卡布置都未必记得住。
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所以很多人就觉得,超级马力欧就是一个跑跑跳跳、发发子弹、吃吃金币和蘑菇的游戏。而事实上是这样吗?各位对于初代FC的超级马力欧兄弟,有试过不跳关打通关至少一次吗?相信能说出简单或低幼的朋友肯定没有,否则应是说不出这句话的。
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更加不说后期《超级马力欧》进入了3D化之后,《超级马力欧64》、《超级马力欧银河》、《超级马力欧 太阳之光》和《超级马力欧奥德赛》这类上限更高的作品,至今依然每天在刷新的世界速通记录。马力欧告诉了我们,看上去低幼是因为玩的人显得低幼,与游戏原本是没有关系的。




《塞尔达传说》

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说到“低龄化错觉”,塞尔达传说在这方面的说法应该还是比较少的,除了曾经用卡通画风制作的《风之律动》之外,其他大部分作品都有着各自的名气,再次有这样的声音则是出现在近期的《织梦岛》。
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想问问玩过《织梦岛》的各位朋友,这游戏简单吗?不看攻略在什么地方卡关了?迷宫的设计和Boss的设计是不是非常的精妙?可是很多人看完宣传片之后,就认为这是一个“低幼”的作品,盯着作品本身只是GB上的试水作而大放厥词,完全忽略了其背后完整的2D塞尔达传说烙印。
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塞尔达传说这个系列,有一个非常有趣的现象,玩家接触的游戏数量和阅历不同,面对这个作品时就会有完全不同的反馈。如果你是一个资深游戏达人,那么塞尔达传说里面总会让你感觉到许多灵光一现的操作,并且告诉你这么做没错。而完全游戏新人则需要付出大量的学习成本去琢磨,可一旦熟悉之后这些经验又能辐射到其他同类游戏里去,这个系列甚至可以说是玩家对于自己所经历游戏的一面镜子。




《宝可梦》可梦》

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对于大部分玩过宝可梦的非爱好者而言,宝可梦不过是一款“只能带4个技能的RPG”,重点在于捕抓集齐各类的宝可梦,战斗只是获得宝可梦的过程。并且对于个性、性格、特性、配招等设定不屑一顾,宝可梦培养方面的内容完全无视。
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虽然了解这些内容的多半是对战玩家,而且很多时候展现这一理解的场合也是与玩家的对战,但是这一部分确实是游戏中非常值得琢磨的部分。在游戏的推关过程中,许多玩家可能都是靠不断刷高等级,然后一路等级碾压横扫千军。这里我不否认这种做法,但刷级的过程非常繁琐,玩家其实只要学习一点正式的对战技巧,就能通过配招和策略战胜对手,收获的成就感更高。
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在学习宝可梦对战知识的时候,也不需要直接了解每个敌人的特性、技能、种族值……建议循序渐进,先从自己常用的宝可梦研究,御三家在这方面一直担任着我们的导师,固定的特性、优秀的技能配置和优秀的种族值让玩家不需要担心这些问题,每遇到一个敌人养成思考对方的特性和技能,很快就可以以点破面,没想象中那么复杂,《剑/盾》中宝可梦的数量起码打了五折,玩家学习的门槛再次降低,是一次非常好的入坑机会。
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总结
虽然任天堂在《耀西》、《卡比》等系列作品中,给大家的印象是比较简单,可那纯粹是因为任天堂希望让所有人都能感受到快乐,正如樱井政博设计卡比的理念就是“一款人人都能上手的作品”。
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别急,这是TAS,不是人类。
可任天堂的正式作品中,无论是上述的三款,还是《马车》、《马网》、《喷喷》、《大乱斗》等,大部分都做到了上手门槛不高的情况下精通门槛极高,当玩家进入这个世界后会发现,自己一直所谓的“妇孺游戏”有着截然不同的一面,这也许就是聪哥当年所说的“黑暗任天堂”吧。

顺手点个“好看”就是对小姐姐最大的支持~

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